Le regole del Rugby

Gioco estremamente complesso, con numerose situazioni di gioco da gestire, il rugby presenta un complesso di regole molto dettagliato, ma piuttosto semplice nelle norme di base. È rimasto sostanzialmente lo stesso dal 1823, mantenendo inalterati spirito e valori, poiché i suoi promotori e dirigenti hanno saputo gestire le regole del gioco in modo da evitare situazioni di stallo e fenomeni di inquinamento di tipo speculativo o antisportivo.
Le regole di base si sono perciò conservate, ma il regolamento nel suo sviluppo sul campo ha dovuto essere modificato in più circostanze, soprattutto quando l’adozione di particolari strategie minacciava la qualità del gioco a favore della ricerca del risultato. Sono state le evoluzioni tattiche a produrre le nuove regole, e queste ultime hanno a loro volta portato nel tempo allo sviluppo di nuove strategie.

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Il punteggio. – Il regolamento del rugby prevede cinque modi possibili di conquistare punti.
Meta (try): si ha quando un giocatore riesce a depositare il pallone con un ‘toccato a terra’, ossia schiacciando a terra la palla con la parte superiore del corpo, fra il collo e il bacino (incluse naturalmente le mani e le braccia), nell’area di meta avversaria, cioè oltre (e compresa) la linea di meta, che è quella che taglia il campo trasversalmente all’altezza dei pali. Vale 5 punti ed è quindi la segnatura più alta.
Trasformazione (conversion): è una nuova segnatura cui dà diritto l’assegnazione di una meta. Consiste in un calcio verso i pali dalla perpendicolare alla linea di meta passante per il punto dove la meta è stata realizzata. Se il calciatore riesce a far passare il pallone fra i due pali e sopra la traversa aggiunge 2 punti ai 5 della meta.
Calcio di punizione (penalty kick): è un calcio piazzato effettuato dal punto dov’è stata rilevata una penalità grave. Se passa tra i pali e sopra la traversa fa conquistare 3 punti.

Drop: è un calcio di rimbalzo che si infila fra i pali e sopra la traversa. Si può avere in una fase di gioco attivo oppure in condizioni di gioco fermo e calcio di punizione tirato di rimbalzo anziché piazzato. Vale 3 punti.
Meta tecnica (penalty try): si tratta di un altro sistema di segnatura di meta, anche in assenza di ‘toccato a terra’. Viene assegnata dall’arbitro in due casi: quando un intervento falloso impedisce l’evolversi di un’azione che avrebbe con molte probabilità portato a una segnatura di meta (per esempio, un giocatore calcia in avanti il pallone che va in area di meta avversaria, ma la sua corsa vincente viene arrestata fallosamente con una vistosa ostruzione o un placcaggio in ritardo che meriterebbero una penalità), oppure in seguito a un fallo (professionale) di ostruzione commesso dal pack difensivo per impedire l’avanzamento in spinta del raggruppamento (ordinato o spontaneo) avversario. In questi casi la trasformazione seguente all’assegnazione della meta viene effettuata dalla perpendicolare alla linea di meta passante tra i pali.

Regole di base e regole accessorie. – Le regole di base del rugby sono tre. 1) Si può correre con il pallone in mano, passandolo però soltanto indietro. Il concetto di ‘in avanti’ è basilare anche oltre il momento del passaggio; il gioco, infatti, si deve arrestare ogni volta che l’ovale urta la parte superiore del corpo di un giocatore e finisce avanti, anche se sfugge dalle mani in seguito a un placcaggio. L”in avanti’ rappresenta il momento più frequente di perdita del possesso del pallone. Si può commetterlo anche nel tentativo di raccogliere al volo un pallone calciato alto o anche durante un raggruppamento. L’unica situazione in cui un ‘in avanti’ è ammesso è la stoppata, ossia il tentativo ravvicinato di frapporsi a un tentativo di calcio (non di punizione) di un avversario. 2) Un giocatore può calciare avanti il pallone ma questo non può essere raccolto da un compagno che era già avanti nel momento del tiro. 3) Il portatore del pallone può essere arrestato mediante un placcaggio. Questo è, insieme all’atto di correre con la palla in mano, il gesto caratteristico del rugby, e consiste nel fermare un avversario con il pallone in mano afferrandolo in qualsiasi parte del corpo al di sotto delle spalle. Il giocatore placcato (che deve avere almeno un ginocchio a terra) deve lasciare il pallone e il placcatore deve immediatamente lasciare il placcato. Se placcatore e placcato rimangono in piedi e un terzo giocatore si unisce al raggruppamento si verifica una maul. Se questo raggruppamento si verifica con il pallone a terra si forma una ruck.
Le altre regole del rugby sono accessorie a questi tre principi di base e servono a renderli meglio attuabili, nonché a consentire che il gioco sia scorrevole e che i suoi valori siano salvaguardati. Anche le norme che riguardano i valori numerici delle segnature sono cambiate più volte per indirizzare il gioco nel senso so- pra detto. È infatti privilegiata la segnatura di mete, che rappresenta l’obiettivo della corsa, rispetto alle segnature prodotte da calcio, che sono conseguenza di penalità o di gioco senza sfogo oppure ancora di impossibilità di avanzare fino all’area di meta avversaria, e che in definitiva optano per la difesa piuttosto che per l’attacco.
Le regole di natura accessoria si possono raggruppare in insiemi di norme che riguardano le varie possibili situazioni di gioco. Le infrazioni sono sanzionate in maniera più o meno grave a seconda dell’intenzionalità del fallo, in rispettosa osservanza del principio della lealtà e della sportività. Il gioco può riprendere, a seconda dei casi: con una mischia ordinata; con un calcio di punizione; con una sospensione temporanea del giocatore indisciplinato per 10 minuti (cartellino giallo); con l’espulsione definitiva (cartellino rosso).

Fuori gioco: la posizione del pallone a terra divide in senso orizzontale il campo in due sezioni. Tutti i giocatori che si trovano avanti rispetto al pallone sono in fuori gioco e devono astenersi dall’intervenire in senso passivo (ostruzione) o attivo. Se, anche sbadatamente, un giocatore con il pallone in mano va a urtare un compagno che gli sta davanti è infrazione. In occasione dei raggruppamenti ordinati (mischie, scrum) e di quelli spontanei come mischie aperte in piedi (maul) o con pallone a terra (ruck), la linea del fuori gioco è quella tangente al piede dell’ultimo uomo del raggruppamento e orizzontale rispetto al terreno di gioco. Un comportamento che ignora tale linea è sanzionato.

Mischia ordinata (scrummage): è il sistema per riprendere il gioco interrotto per un’infrazione non grave o per l’impossibilità di giocare la palla, magari perché sepolta sotto un raggruppamento. Vi partecipano i reparti degli avanti (packs) di ciascuna squadra, generalmente formati da 8 giocatori (ma in teoria possono comprenderne di meno o di più) che, disposti in formazione a testuggine, si battono, spingendosi, per portare dalla propria parte il pallone che è stato inserito nel tunnel (lasciato libero fra le prime linee dei due schieramenti) da un giocatore (mediano di mischia) della squadra svantaggiata dall’arresto del gioco. I due schieramenti sono formati da tre linee: la prima è composta da 3 giocatori legati fra di loro che si incastrano con la prima linea avversaria (il pilone sinistro è quello che ha la testa esterna); la seconda linea è formata da 2 uomini che spingono sulla prima; la terza è formata da 3 giocatori che spingono sulla prima o sulla seconda linea. Una volta formata la mischia ordinata, nessun giocatore può staccarsi prima dell’uscita del pallone. Le vicende di questa regola rappresentano un buon esempio dell’aggiornamento normativo necessario in risposta a situazioni tattiche che mortificano il gioco. In precedenza, infatti, la regola della mischia ordinata concedeva a un giocatore di staccarsi dal raggruppamento prima dell’uscita della palla (spostandosi indietro e rispettando così la linea del fuori gioco) e di posizionarsi in modo di rafforzare la linea di difesa, per prevenire la possibilità che gli avversari, con in mano la palla uscita dalla mischia, azzardassero una manovra di attacco: un’ottima trovata tattica destinata però a isterilire il gioco. La rettifica della regola, che obbliga i partecipanti alla mischia a restare legati fino all’uscita del pallone, ha fatto sì che gli attaccanti potessero affrontare una pari linea di avversari e trovare modo di batterla grazie alla propria bravura. L’ipotesi di schierare fin dall’inizio meno uomini in mischia ordinata (7 o anche 6) per rafforzare la linea di difesa è verosimile, ma sconsigliata per il rischio che, ridotta nel numero, la stessa mischia finisca per restare travolta dalla superiore spinta avversaria, con danno maggiore di quello che si voleva evitare.

Rimessa laterale (line-out): quando la palla esce lateralmente dal campo il gioco riprende con una rimessa dal touch, ossia dalla zona esterna alla linea di touch. Due schieramenti variabili nel numero di uomini, normalmente composti dagli stessi della mischia ordinata (ossia dagli avanti), si pongono allineati parallelamente e rivolti entrambi alla linea di touch per contendersi il pallone lanciato, da una distanza minima di 5 m, per la linea mediana dei due schieramenti da un giocatore (generalmente il tallonatore) della squadra non responsabile dell’uscita dell’ovale dal campo. Dietro i due rispettivi schieramenti può stare un solo uomo (mediano di mischia), mentre gli altri giocatori devono trovarsi ad almeno 10 m di distanza finché la palla non sia pervenuta nelle mani del mediano di mischia oppure, se essa è trattenuta in un raggruppamento, finché questo non si sia mosso sensibilmente in avanti o indietro.
L’innovazione più importante nel gioco di touch è consistita nel permettere di sollevare un giocatore per facilitare la conquista dell’ovale. In gergo questo movimento viene detto ‘ascensore’. La nuova norma si è resa necessaria per ridurre il vantaggio di quelle squadre che potevano contare su uomini di statura superiore. L’avvento dell”ascensore’, che costituisce inoltre un elemento di spettacolarità, ha consentito un maggiore equilibrio nelle conquiste dei palloni dalle rimesse laterali offrendo maggiori opportunità di risultare competitivi a paesi, come il Giappone, con ridotte possibilità di reclutare atleti molto alti.

L’impiego del calcio. – L’uso delle mani nel rugby non ha mortificato quello dei piedi, che continua ad avere la sua dignità in coerenza con la denominazione storica del gioco, che è Rugby Football. Le norme, tuttavia, hanno cercato di regolamentare nel tempo l’utilizzo dei piedi per armonizzare e favorire il più effervescente gioco con le mani.
La partita inizia con un calcio da effettuarsi dal centro della linea di metà campo. Il pallone, colpito di rimbalzo (drop), deve percorrere almeno 10 m in avanti; se ne compie di meno il gioco si interrompe e riprende, a scelta della squadra in difesa, o con un nuovo calcio o con una mischia al centro della linea mediana nella quale essa ha diritto all’introduzione del pallone. Stessa cosa avviene se il pallone supera direttamente la linea laterale: in questo caso la squadra ricevente gode di un’opzione in più, ossia quella di riprendere il gioco con una rimessa dal touch a metà campo e con proprio lancio. Se il pallone che non ha compiuto i 10 m viene raccolto da un avversario, il gioco prosegue. Se il pallone termina in area di meta senza aver toccato o essere stato toccato da un giocatore, la squadra che riceve ha tre possibili scelte: annullare con un ‘toccato a terra’ (azione identica a quella della segnatura di una meta); rendere il pallone morto (nel qual caso può chiedere la mischia a centrocampo con il diritto di introdurre il pallone o la ripetizione del calcio d’invio); proseguire il gioco. Un calcio d’inizio che manda la palla oltre la linea di demarcazione estrema del campo (linea di pallone morto) oppure oltre la linea laterale dell’area di meta, senza che nessun difensore l’abbia toccata, ha sempre come conseguenza la ripetizione del calcio o una mischia a centrocampo.
Le stesse regole valgono per il calcio di ripresa di gioco a seguito di segnatura: la squadra che l’ha subita riprende il gioco con un calcio di rimbalzo effettuato dalla linea centrale del campo. Altri importanti tipi di calcio sono descritti di seguito.
Calcio di rimessa dai 22 m: si ha quando la squadra in difesa annulla il pallone nella propria area di meta. Il gioco riprende con un calcio di rimbalzo che il difensore effettua da dietro la propria linea dei 22 m; tutti i suoi compagni di squadra, al momento del calcio, devono trovarsi dietro al pallone, pena una mischia al centro della linea dei 22 m con pallone agli attaccanti avversari.

Calcio in touch: per evitare un uso eccessivo dei piedi è ammesso il calcio che manda il pallone direttamente oltre la linea laterale solo se effettuato nella zona del proprio campo limitata dalla linea dei 22 m. L’infrazione è sanzionata con una rimessa laterale che sarà effettuata dalla squadra avversaria dalla perpendicolare alla linea di touch passante per il punto da cui il pallone è stato calciato.

Calcio di punizione in touch: è sempre ammesso e la successiva rimessa laterale avviene con lancio della squadra del calciatore.

Calcio da mark: viene concesso dopo la presa al volo di un pallone, calciato dagli avversari, da parte di un giocatore che si trova su o dietro la sua linea dei 22 m. Il giocatore deve accompagnare il gesto con la voce pronunciando la parola “mark”. Se il calcio seguente va oltre la linea laterale, esso dà luogo direttamente a una rimessa dal touch effettuata dall’altra squadra.

La regola del vantaggio. – Si tratta di una peculiarità del rugby e di una delle basi dell’etica di questo gioco, volta a favorire la fluidità delle manovre piuttosto che la loro discontinuità. Perciò, in occasione di qualsiasi tipo di infrazione, l’arbitro ha il dovere di concedere il vantaggio, ossia di offrire alla squadra penalizzata dall’infrazione (voluta o involontaria) la possibilità di sfruttare al meglio la situazione, e segnala tale concessione alzando il braccio. Se il vantaggio non si concretizza, l’arbitro interrompe il gioco per dare seguito alle conseguenze iniziali dell’infrazione. La peculiarità del rugby rispetto ad altri sport dove pure è previsto il vantaggio riguarda la sua durata, che è a discrezione dell’arbitro il quale decide dopo un certo lasso di tempo se il vantaggio si è estinto o no e, quindi, dopo l’esaurimento dell’azione di gioco, se ritornare alla situazione antecedente o ignorarla definitivamente e proseguire come se non si fosse verificata.

L’antigioco e il fallo professionale. – Il mancato rispetto del principio della lealtà genera l’antigioco, mentre si considera fallo professionale ogni tipo di ostruzione sistematica mirante a condizionare irregolarmente le manovre dell’avversario.
È fallo professionale lo schierarsi in difesa in fuori gioco per anticipare la chiusura dell’attacco avversario; in mischia chiusa è ostruzionistico l’angolo di spinta non perpendicolare del pilone, così come il tirare verso terra il pilone avversario o collassare il proprio schieramento per arrestare l’avanzamento in spinta della mischia avversaria; il collasso proditorio riguarda anche l’avanzamento delle mauls. È antigioco inserirsi lateralmente nel raggruppamento sia nelle mischie aperte con il pallone a terra (rucks) sia nelle mauls con il pallone in mano. Nelle rucks è molto comune che il pallone sia giocato con le mani da un giocatore a terra o che questi trattenga il pallone nelle braccia e non lo faccia uscire (tenuto), oppure che un giocatore si lasci cadere oltre il pallone, in campo avversario, per impedire l’uscita rapida e pulita della palla o infine che il giocatore a terra nel raggruppamento non faccia di tutto per liberare il terreno della sua presenza. È antigioco intervenire nella trasmissione del pallone fra gli avversari non con il proposito di intercettare l’ovale ma soltanto per deviarne la traiettoria, così come lo è effettuare il ‘velo’, cioè frapporsi senza avere la palla fra il proprio compagno con l’ovale in mano e l’avversario, impedendo a questi di intervenire in maniera tempestiva e adeguata. Il placcaggio in ritardo è antigioco, come pure trattenere un avversario per la maglia.
Il fallo professionale è sanzionato con il cartellino giallo e, se viene ancora ripetuto dopo la sospensione di 10 minuti, con il cartellino rosso. Nel caso in cui il fallo professionale non sia da addebitarsi al comportamento di un singolo giocatore ma a quello della squadra, il cartellino giallo sarà comminato all’ultimo giocatore che incorre in quella determinata infrazione o al capitano responsabile di non aver saputo imporre ai suoi un corretto comportamento. Quando l’arbitro si rende conto che un giocatore o una squadra tendono a reiterare un determinato comportamento ostruzionistico o di antigioco deve richiamare il giocatore o il capitano della squadra. Il richiamo inascoltato porta alla sanzione.

Il gioco pericoloso. – È un’azione che può mettere a repentaglio l’integrità fisica dell’avversario. A seconda del livello di gravità porta dalla penalità alla sospensione per 10 minuti (cartellino giallo), fino all’espulsione definitiva (cartellino rosso). Il più comune di questi falli è il placcaggio al collo; l’indice della gravità è proporzionale al livello di intenzionalità e di evitabilità. Oltre al placcaggio al collo è penalizzato il tentativo di arrestare l’avversario a braccio teso a sbarra e, più in generale, il placcaggio eseguito intenzionalmente per danneggiare fisicamente l’avversario. Si tratta di una difficile valutazione, che viene lasciata interamente all’interpretazione dell’arbitro. Nelle rimesse dal touch è antigioco classico e grave, oltre che gioco pericoloso, sbilanciare il saltatore avversario o, peggio, impedirgli di ricadere sul punto di stacco, dopo l’elevazione tramite ‘ascensore’, spostandogli le gambe e provocandogli una caduta rovinosa. Viene inoltre considerato gioco pericoloso placcare alle gambe un avversario che salta per afferrare al volo un pallone calciato in alto. Anche lo stamping (calpestare un giocatore a terra in modo violento, anche se questi fa ostruzione) rientra nel gioco pericoloso ed è sanzionato con un provvedimento severo.

Colpi proibiti. – Gli episodi di reazione tra giocatori, con colpi proibiti come il pugno, non sono di norma sanzionati se non con un richiamo verbale, qualora vengano giudicati dall’arbitro come reazioni limitate. Diversamente, se la situazione dovesse degenerare in una rissa, allora il provvedimento sarebbe commisurato alle circostanze, alla gravità e alla reiterazione. La provocazione è comunque sanzionata almeno quanto la reazione, se questa è limitata. Una reazione eccessiva può però determinare l’inversione della penalizzazione: l’arbitro che avrebbe deciso una penalità in favore di una squadra può invece sanzionarla per eccesso di reazione (o anche di proteste). I colpi proibiti e le risse vengono spesso rilevati dai guardalinee, che hanno modo di osservare lo scenario con più tranquillità e possono informare l’arbitro dell’accaduto.

L’arbitro. – Uno sport di combattimento come il rugby, con frequenti situazioni di difficile lettura, ha necessità di avere nell’arbitro un giudice assolutamente inappellabile perché il gioco non finisca nel caos. Solo il capitano ha il diritto-dovere di parlare con l’arbitro. Proteste o gesti plateali di contestazione sono puniti, ai primi accenni, con un calcio di punizione; se il comportamento indisciplinato segue una precedente sanzione, il punto dove eseguire la penalità viene spostato in avanti di 10 m. Lo stesso spostamento in avanti di 10 m si ha quando i giocatori avversari non si spostano di 10 m dal punto di battuta, ovvero se intervengono nel gioco senza rispettare il vincolo della distanza prevista qualora l’attacco decida di giocare il pallone con la mano (dopo avere riavviato il gioco toccando il pallone con il piede). Le proteste possono comportare l’inversione di una penalità avuta in proprio favore.